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edge detect 輪郭検出【AE】

今回の輪郭検出とはアルファ付きの素材、もしくはキーイングした素材のアルファに沿ったエッジを抽出する方法です。
まずアルファ素材を用意します。
detect01.jpg

detect02.jpg

白の部分が不透明度100%の部分です。

このレイヤーを複製します。
複製したレイヤー(一番上のレイヤー)に マット>チョークもしくはマットチョークをかけます。
下のレイヤーを選択してトラックマットをアルファ反転にするとエッジ部分が抽出されるはずです。

detect03.jpg

チョークエフェクトの値を調節してやるとエッジを狭くしたり太くしたりできます。
ぼかしたり細かく調節してやりたければマットチョークを使えばいいです。

チョークエフェクトのいいところはマットを縮小させるだけでなく拡張させられるところです。
故に下のレイヤー(original)のレイヤーに対してもチョークをかけて拡張させてやると余裕を持ったエッジ部分のマスクが作れます。

使い道はいろいろ。これをマスクにしてエッジ部分を調節できるんじゃないでしょうかね。

マスクにする方法はAEだと調製レイヤーを置いてこのマスクコンプを調整レイヤーのトラックマットにするとか。

Nukeだとノードに付いてるmask矢印をつなげるだけ。簡単だね…

NukeのEdgeDetectノードはまた違う。
画像内のエッジを抽出してくれる(alphaになってる)。

こんな感じに。
detect04.jpg

AEにも輪郭検出っていうエフェクトがある。
でもあれ変な色ついたりするし使い道あるのか…って思ってしまう。

使いやすくするために輪郭検出をかけたあと色調補正>色合い、で白黒にし、色調補正>トーンカーブで
締めるとまだマシになるけどあんまりいい結果にはならないみたいだ。むーん。
  1. 2011/02/02(水) 21:28:16|
  2. 合成
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Keying Tips03

今回はあんまりいい参考素材が見つからなかったので文字中心で述べます。

基本的な事項とか割とすっ飛ばして書いています。
分かりにくいところがあればコメントください。

関連記事
【Nuke】チャンネルを用いたマットで空を置き換える【AE】
キーイングをする前に



モーションブラーのかかったオブジェクトや髪を綺麗に抜くにはPrimatteやKeylightのみ用いるよりも
やはりチャンネルシフト>トーンカーブで作ったハイコンマットとキーイングエフェクトを組み合わせて
抜いたほうがいいと感じました。

撮影素材が35mmのカメラでとっているものはフィルムグレインが割と多く含まれています。
それらの素材をPrimatteやKeylightで抜くとエッジがチリチリっぽくなりやすいんです。

対策としてDeNoiseを先にかけたり、PrimatteであればDefocus matte、Keylightであればscreen sftness,
pre-blurを用いて若干ぼかすか、もしくはkeyingエフェクトをかけた後チャンネルブラー(アルファ)やEdge blur、
マットチョークを使って整える方法があります。

でもこれらの方法を用いるとエッジのディテールが確実に損なわれてしまいます。
特に髪の部分です。

髪以外にも例えばモーションブラーがかかっているところです。
モーションブラーっていうのはお分かりのとおりエッジに対して均等にかかっているわけではありません。
動きがあるところと無いところでモーションブラーのかかりが違うのです。

こういう部分に対して出来る限り正確に抜くためにはと考えた結果
エッジの部分に対してはチャンネルで作ったハイコントラストマットを用いて抜き
その他の部分はKeyingエフェクト、手切りマスクを使います。
チャンネルによるハイコンマットをつくると驚くほどこのチリチリギザギザ間が抑えられます


可能なかぎりDeNoiserや手切りマスクは使いません。
なぜならDenNoiserをかけると激重になり作業がはかどりにくくなり
手切りマスクは時間がかかりすぎます。
ラフマスク、固いエッジやホールドに対しては有効だけどそれ以外は使いにくいからです。

エッジ部分に対してまず最初にGB素材にエフェクト>チャンネルシフト 
赤を取り込むを緑に、青を取り込むを緑にします。
その後トーンカーブや輝度コントラストのエフェクトを用いてコントラストをつけます。

なぜチャンネルエフェクトを使うのか
輝度を正確にグレースケールイメージで表示するには色合いを用いて白黒にするのがいいみたいなのですが

参考:白黒にする

今回は正確に輝度を取得することを目的としていません。

抜きたい部分とそうでない部分のコントラスト差が最もはっきりしている状態

はどれなのかを考えた結果です。
日本人の髪は大体黒で緑は輝度が高くコントラスト差が出やすということでした。
ついでに緑と白は相性が悪い(どちらも輝度が高い)のでこの方法だと抜けません。

エッジの部分をチャンネルシフト+トーンカーブ(レベル、輝度コントラスト)を使って抜いた後
キーイングエフェクトを使って残りの部分を埋めます。


キーイングエフェクトによるホールドマットの作成
場合によって2つ作ります。
チャンネルによるハイコンマットは髪などの黒い部分に対しては綺麗に抜けますが例えば服が白の場合
抜き残りが発生します。
この白い部分に対してはキーイングエフェクトを用います。
モーションブラーがかかるとエッジが黒っぽくなるのでチャンネル・ハイコンマットは使えます。
しかしモーションブラーがかからない、エッジが硬い白の部分に対してはキーイングエフェクトを用いると良いのではということです。


これはPrimatteでもKeylightでもどちらでもいいと思います。素材によってはどちらがいいか変わってくるので。
ただしKeylightはscreen shirinkというエッジを縮小・拡大させるオプションがあります。これは便利です。
ただしscreen shrinkがなくてもマットチョークを使えばエッジの調整はできます。

注意;screen shrinkは便利と書きましたがそうでもありません。screen shrinkはキーイングが適用されていない
エッジに対しても縮小をかけるからです。マットチョークはそうではありません。

なぜscreen shrinkの話をしたかというとこのキーイングエフェクトはエッジを通常よりも狭めなければならないからです。
チャンネル・ハイコンマットで作ったエッジとキーイングエフェクトと使ったエッジが重なればエッジ部分の
不透明度がプラスされるからです。
なので余分にエッジを縮小させておく必要があります。

ホールドっていうのは抜け切れなかった部分を埋めてやる作業です。
例えば下の画像でグレーになっている部分は抜け残りが発生している状態なのでそこを埋めてやります。
hold01.jpg

この埋める作業は手切りマスクでもいいのですが抜く対象が動くとマスクにキーフレームを打ってアニメーションさせる必要があります。

この作業をキーフレームアニメーション無しで出来る方法があります。
それがKeyingエフェクト+マットチョークを使うやり方です。

hold02.jpg

キーイングエフェクトを使った後マットチョークを使ってこのホールドマットがエッジに干渉しないようにエッジを縮小させます。
こうすると自動的にホールドしてくれるわけです。

ただし、このやり方には欠点があります。
髪の部分には向いていないということです。

マットチョークの内部計算がどのようなのか僕はわからないのですが
このエフェクトはエッジに対して均等に縮小させるものではないような?ということです。

実際見てみるとわかるのですがグリーンが残ってます。
hold03.jpg

これはチョークの数値を大きくしてもなかなか消えてくれません。
それどころかチョークの数値を大きくしてしまうと他の部分のエッジが削り過ぎてしまいます。

こういう場合髪の毛先だけマスクして取り除くきます。


■髪は黒い??
髪は黒いのでチャンネル・ハイコンマットで綺麗に抜けると先に書きました。
しかし実際はそう簡単でもありません。
髪っていうのは照明などに当たるとスペキュラが発生します。
スペキュラっていうのはだいたい白(照明にもよるが)ですよね。
つまりスペキュラの部分だけチャンネル・ハイコンマットをやると抜けないのです。
髪だけに限ったことじゃないのですが。。

エッジより内側にスペキュラがあればホールドマットでなんとかなるのですが
エッジ(エッジ付近)にスペキュラがある場合やっかいです。

でも方法はあります。

チャンネル・ハイコンマットと逆のことをしてやればいいのです。
そうすれば白い部分だけ抽出できます。

それだとグリーンバックも抽出してしまうって?
そうならないようにキーイングで範囲を限定してしまえばいいわけです。

スペキュラ等の部分を抽出したハイコンマットをキーイングでエッジなど調節した素材のトラックマットにしてやればいいのです。

この方法を組み合わせてればエッジのディテールを高めてキーイングすることができると思います。

こういった方法は完璧っていうわけでもありません。
かならずどこかで抜け残りがあって手切りマスクが必要になってきたりすることもあります。
こういった方法もあるよということで見てもらえたら幸いです。


これらの方法のポイントは

・エッジのディテールを可能なかぎり残したまま抜く
・スピード
です。

素材によってはkeylightやPrimatteだけでも十分綺麗に抜けるっていうのもあるかもしれません。
僕は35mmカメラで撮った素材を扱うことが多いです。

この方法をやってて思ったのは金髪の外人ねーちゃんとか難しだろうなと…
  1. 2011/01/23(日) 16:25:53|
  2. 合成
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ノイズ処理【AE】

撮影素材にCGやマット画を合成する場合ポスト処理としてノイズを撮影素材に
合わせてかけるのですがいろんなノイズエフェクトがある中で僕はグレイン追加を使ってます。

例えば背景の撮影素材とCGで作った戦闘機を合成するとします。

jet_motion_blur (00000)

jet_motion_blur.jpg

戦闘機のレイヤーにグレインを追加します。
グレイン追加を使う理由は赤緑青各チャンネルに対してノイズの強弱やサイズを調節できるので調節がしやすいからです。
jet_motion_blur02.jpg

grain.jpg

赤が一番ノイズが少なく緑は赤と同等もしくは少し多い、青は赤の2倍程度っていうのが傾向としてあったりしますが
それは素材によって変わってくるのでやってみるまではわかりませんね。
参考として覚えておくと設定しやすいかもです。

あとグレイン追加エフェクトを複数のレイヤーにかける場合、コピペでエフェクトかけたのに
見栄えがぜんぜん違う場合があります。
そいうときはプロパティの効果ってことろのシャドウ、ハイライト、ミッドトーンって項目を調節してやります。
明るい部分や暗い部分でノイズの見栄えがかわってくるってことですね。





マット画を作るとき撮影素材の1フレームを抜き出してそれからPsとかで加工していくこともあると思うのですが
あとでその加工したマット画にAEでノイズをかけるとき静止したノイズにまた新しくノイズを加えると
その部分が浮いて見えてしまうことがあります。

そうい場合はマット画に若干のぼかしを加えるか、もしくは1フレームを抜き出すときにノイズを平均化する方法があります。

-------------------

以前S先輩に教えてもらったのですが(ありがとうございます!)グレイン追加エフェクトは非常に重たいので複数のレイヤーにエフェクトをかけなければならないとき調整レイヤーとルママットを用いて一度にノイズを加えます。

jet_02.jpg

例えば撮影素材の背景と戦闘機の間に3つのCGレイヤーがあるとします。
真ん中のサークルレイヤーは戦闘機と干渉しています。

こういうとき3つのレイヤーにそれぞれグレインをかけるのではなく
一度全レイヤーを複製してプリコンプします。
(もし飛行機とサークルのレイヤーが干渉してない場合、プリコンプするレイヤーは3つのCGレイヤーのみでいいのですが、CGと撮影素材が干渉しているので干渉してる部分にはノイズを省く作業をする必要があるのでこの場合はルミナンスマットにするわけです。背景はプリコンプしなくてもしてもどっちでもいいですが背景を塗りつぶす必要があるのでここでは一緒にプリコンしました。プリコンプ側で平面レイヤーを置いても同じことです。)

プリコンプ側で塗りエフェクトを用いてCGレイヤーは白、撮影素材は黒に塗りつぶします。
プリコンポジション 1 (00000)

そのあと元のコンポに戻って一番上に調整レイヤーを置き、ノイズエフェクトを追加、その上にプリコンプしたレイヤーをおいて調整レイヤーのトラックマットをルミナンスにします。

jet_023.jpg



  1. 2010/12/27(月) 20:07:04|
  2. 合成
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キーイングをする前に

マスクのTips的な何かを書こうと思います。


グリーンバック素材をキーイングする際、適当なラフマスクを作成してからエフェクトかけます。

抜きたい対象物以外何もない素材というのはなかなかないものです。
撮影のセットや環境によって一部だけ背景にグリーンスクリーンを使っているというものが多いです。

たとえば下の画像のように頭の後ろにグリーンスクリーンを配置しているときなどあります。


keying_00.jpg
こういう場合たいていは髪などのディティールをロトスコープするのは手間がかかる上綺麗に抜けないからです。


キーイングの前に簡易マスクを作成します。
keying_01.jpg


グリーンバックでの撮影素材はフレーム内に何かしら余計なものが映っているのでそれを除外するためです。
このときのマスクはラフでかまいません。

加えてキーアウトする色のサンプルの範囲を狭めるためです。
グリーンバックといえど色が均一になっていることは少ないし、カメラの枠に向かうにつれ明度が下がっていることもあるのでラフマスクを作ることでこの色のグラデーションの範囲を狭めることでキーイングを簡易化します。

上のような割と人物がアップの素材の場合ラフマスクをひとつで済ますようなことはあまりしません。
髪と服のエッジのディティールを維持するのに同じキーエフェクトの同じプロパティだとどっちかのエッジを犠牲にしなければならないからです。

この場合髪と胴体用のレイヤーを作ってそれぞれにマスクをかけます。
keying_03.jpg

keying_02.jpg

そしてそれぞれにキーイングエフェクトをかけてプロパティを調節します。

AfterEffectsにはCS3以降からキーイングエフェクトにkeylightという優秀なエフェクトが入っていますので
AEを使っている人はグリーンバック素材をキーイングをするとき大体このエフェクトを用いていると思います。

素材レイヤーにkeylightを適用してエフェクトコントロールパネルを見るとViewの項目がFinal Resultになっていると思いますが、このFinal Resultというのは勝手にスピル処理を施している状態なのです。

この自動のスピル処理は正直あんまりよくありません。
素材の色が変わったり少し黒ずんだようになったりするのでスピル処理は合成時に別処理を施します。

Viewの項目からFinal Resultの上にあるIntermediate Resultにします。
この状態のとき自動スピル処理は施されていません。

keying_06.jpg


これで後はエフェクトのプロパティを適当に調節するだけです。

こういった人物のアップの場合髪の毛はキーイングエフェクトを用いるよりもチャンネルを用いた白黒のハイコントラストマット(ルミナンスマット)を作って処理したほうが綺麗に抜ける場合があります。。とりあえずここでは割愛させてもらいます。

動画素材はカメラやシーンによってノイズが非常に強い場合があります。
そういう場合たいていはノイズキャンセルのエフェクトをかけてからキーイングします。

しかし素材にノイズ除去エフェクトをかけた場合画像がひらべったくなってしまいます。

keying_04.jpg

こういう場合ノイズを除去した後に再度ノイズエフェクトを加えるのではなくてトラックマットもしくはマット設定を用いて処理します。

というかノイズ系のエフェクトはは非常に重たいのでダブルでかけたくありません
ノイズ除去しても完全にノイズを消すことはできないし、元のノイズとノイズエフェクトを合わせるのは手間がかかります。

たとえばノイズ除去をした後keylightを用いてキーイングした場合
そのレイヤーを複製して、複製したレイヤーの一方のエフェクトをすべて消去するかオフにします。
ノイズ除去とkeylightをかけたレイヤーをAとして何もエフェクトがかかってない素のレイヤーをBとします。

BのレイヤーをAのレイヤーの下に持ってきてBのレイヤーのトラックマット設定をアルファマットにします。
keying_08.jpg

もしくはAのレイヤーをプリコンプしてBのレイヤーにエフェクト-チャンネル>マット設定を適用し、
エフェクトコントロールのレイヤーからマットを取り込むをAレイヤーにしてその下のマットに使用をアルファチャンネルにします。

こうすることで元の素材をキーイングした形でくりぬいてくれるのでノイズやカラー情報は元の素材を維持したままになります。

keylightの項目でViewをScreen Matteにするとアルファ情報がグレースケールで表示されるのでBレイヤーのトラックマットをルミナンスマットにしても同じようになります。



  1. 2010/11/21(日) 21:15:33|
  2. 合成
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微妙な調整に時間がかかるんです

カメラがfixされているカットであっても微妙にガタガタしているときがある。

屋外で風が強い日とかそう。

ほんとに1ピクセル程度の映像のゆれってトラッキングしにくいんだよなー><

---

会社のAEにはいろんなプラグインが入ってるんだけどComposite Wizardっていう合成用のプラグインセットは
ほんといいね。超使える!

light warpやEdge blurは頻繁に使ってる気がする。

---

ヤフーのゴーストのユーザーレビュー見てたんだけどひどいねこれはw
脚本とかは確かに僕もやっちゃったなーって思ってたんだけど。

やっぱストーリーとかキャストに関するレビューが多くて視覚効果に関してあんまり意見なかったけど
こういうレビューがあった

むーん

確かに僕もマスクしてるとき影どうすんのかなー、幽霊だから影も切るのかなーとか疑問に思って質問したんだけどそれは会議でそういう風に決まったから影はそのままでいいーということだった。

予算的にもきびしかったんじゃない、邦画の予算ってほんとないっていうし。


僕はそういうことぜんぜん知らないからこういうの参考に!

映画とCG:林田ブログ

  1. 2010/11/19(金) 00:23:46|
  2. 合成
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