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シェーダーとライティング

ここまでの経過報告です。

現在のPumpkin Man

Pman_lightRig2.png

シェーダー&ライトまで終わりました。

オブジェクトは3つに分けています。

1.顔の部分(へたを含む)
2.体(耳を含む)
3.羽

オブジェクト3つに分けた理由は
・パーティクルヘアーがオブジェクト全体に適応されるため、顔と体を分離する必要があった。
・パーティクルヘアのレンダリングを高速化するためパーティクルのレンダーオプションで
StrandRenderを使うと、影を落とすためにライトをスポットライトに変えなければならない。スポットライト
だとオブジェクトの明るさに均一性が出なくなるので顔だけ照らすライトを用意する必要があった。そのため
体と顔のレイヤーを分ける必要があった。
・顔の中に設置してあるポイントライトのせいでファーが変な光り方をするので顔だけを照らすためレイヤーを分ける必要があった。

という理由があります。ここら辺はほんと試行錯誤の連続でした。。いろいろ問題が多くてかなり困りました。
特にStrandRenderでレンダリングが高速化されたファーは基本スポットライト推奨です。スポットライト以外を
使うとファーは影を落とさなくなりへんてこな見栄えになります。

例えばこんな感じに

P_fur.png

しかしスポットライトのみだと全体のオブジェクトの光り方に均一性が保たれないので顔と体のレイヤーを分けて
顔があるレイヤーにエリアライトを追加してThis Layer Onlyにして顔だけを別に照らしています。

ファーで注意することは

マテリアル1

HairParticleを適用するメッシュのマテリアルを二つ用意する。マテリアルの順番は必ず最初が下地のマテリアルにすることです。次にFur用のマテリアルを作ること。
それでParticleSystemの項目でRenderのEmiterにチェックする。そしてMaterialを2にする。

毛のさきっちょにつれて透明度を低くするためにテクスチャを使います。
テクスチャを追加してTypeをBlendにしColorsの項目で右に向かって透明度が低くなるようにします。
Mapping TypeをStrandにし、InfuluenceをAlphaにチェック、他のチェックははずします。

次にMaterialの項目に戻ってTransparencyにチェック、ZtransparencyにしてAlphaの値をを0にします。
毛先に従って細くするにはその下の下の下にあるStrandオプションの項目でSizeのRootとTipを調節します。
Rootが根でTipが先です。


次はライティングですがこんな感じです。

ナナメから
カメラリグ1

真上からの
カメラリグ2

上のPicにはないですが顔の中にポイントライトがあります。
まぁごく一般的な設定にちょっと足してる感じです。
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  1. 2010/02/03(水) 23:07:15|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

パンプキンマン(`・ω・´)

パンプキンマンは次回の動画に使われるんですよねえ?
リアル系でいくみたいですね
大変そうですが期待しています
自分はトゥーンとか2D系でいこうかと思ったけど
こんな質感魅せられるとそちらも魅了させられます
自分にはできないけどね(;・∀・)
  1. 2010/02/04(木) 21:55:36 |
  2. URL |
  3. w84u #-
  4. [ 編集 ]

パーんプキンマンアハハ…(゚⊿゚)そっスね

パンプキンマンは主役で使おうと思ってます。
制作にかなり時間がかかりそうです。。
リアル系なのかな・・ピクサーみたいなのを
目指していますw

トゥーンはみんなやってるので私は別の方向で行ってみようかなと。

GI使わずにリアル(それっぽい)な質感を出すにはいろいろ作為を加えないとなかなかできないですね。
  1. 2010/02/05(金) 23:07:33 |
  2. URL |
  3. Resoant #-
  4. [ 編集 ]

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