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Blenderでコンポジット

前回の続きです。今回はコンポジットもBlenderでやってしまいました。
前回の完成動画ではニコニコのが質が悪いのと、再生時間が短すぎるのとでなんだかよくわからなかったかもしれませんが実はちょっとしたテクを使っているのです^^;

今まではコンポジットはAEがあるのでそっちでやってきました。
Blenderのコンポジットは当初(というか今でも)全然わからずなにがどうやらさっぱりな状態だったので
ほとんど触れていなかったのですが、ちょっとづつ勉強していったらなんとなくわかるようになってきたので
今回はコンポジットもBlenderでやってみました。
Blenderコンポジットは便利ですよ、Blenderですべて完結させられるので以前みたいに微妙なカラー調整のためにOpenEXRに出力する必要がないですし。

まぁほかのコンポジットソフトと違って足りない部分は確かにいろいろありますが基本的なことでしたらBlenderで
十分です。

BlnederのコンポジットはNukeやToxikのようにノードベースのコンポジティングです。
ゆえに今までAEやPs使ってきた人は最初はかなり戸惑うかと思います。私もそうでしたから。

ノードベースのコンポジットのいいところは各素材にどういったエフェクトがかけられているか
非常に分かりやすいところです。

今回のコンポジットの全体図

CamProject(composite)1.jpg

部分的に説明していきます。
まずレイヤーを二つに分けます。工場跡とキャラクターの二つです。これはsceneのRenderLayerから設定しておきます。ここでは工場跡のレイヤーをroom、キャラクターをscientistとしました。

room
node4.jpg

scientist
node5.jpg

またレイヤー設定で双方のレイヤーにAOを含めないようにします。後でAOだけ乗算で合成するからです。

node2.jpg
Z深度をMap valueでグレースケール化します、そしてそのグレースケール情報をもとにブラーをかけて
被写界深度を表現します。
字が汚いのは仕様ですww

node1.jpg
同じようにscientistのほうにもmap valueを使ってZ深度を表現します。
微調整にRampも使っています。

node6.jpg
map valueによるグレースケールからブラーをかけたらこんな感じになります。
さらにmap valueによるグレースケールイメージをMixすることでFogのような感じをを再現しました。

node3 1

最後らへんでAOを別に乗算で合成します。

node7.jpg

最後にCurveとHue satuationでカラーコレクションをしておしまいです。
※CurveとHueSatuationはAEで言うトーンカーブと色相彩度です。

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  1. 2009/12/16(水) 17:48:16|
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