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合成のカラーコレクション01

実写合成でのカラーコレクションについて


実写合成で必要なカラコレスキルは編集時に行われるグレーディングのように、雰囲気を演出する色み
などといった良い感じの色を生み出す技術のことを指しません

合成でのカラコレは簡単にいえば色をコントロールするスキル、この言葉だと上記のグレーディングの技術にも
当てはまってわかりずらいですね。

ならこれはどうでしょう、特定の色から特定の色へとコントロールする技術です。

この言葉もわかりずらいかもしれません。んーいい言葉が思いつかない

ただこの言葉の意味には基本的にアーティスティックな感覚は含まれていません(あくまで基本的にはです)。


例えばAという物体の色、ここでは赤色を青色(B)に変える技術です。

Cc01.jpg


特に難しいことは言ってないと思います。でも合成のカラコレって簡単にいえばこういうことなのです

良い感じの色を演出するスキルなんて別段必要ないわけです


なぜか?


合成というものについて考えてみます


合成というのはその名の通り複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことです。

実写で言えばグリーンバックで撮影された素材、背景のスチール、マットペイント、煙や火などの動画素材
CG素材などを合成していき一つの統一された画に仕上げていきます。


すみません、先に言っておくのを忘れましたがここでの合成は実写ベースと考えてください。

合成といっても実写以外にアニメ、フルCGがありますが、アニメやフルCGのカラコレはおそらく実写とは
少し違うのではないかと思います。多分コンポの段階で色はよっぽどなことがない限りいじれないんでは?


話を元に戻します。
実写では複数のメディアで撮られた、または作られた素材がごっちゃまぜになっているのでこれを
合成していく段階で、それぞれの色味を統一していく作業が発生します。

合成班にはまずプリグレーディングされた撮影素材が渡されるのでそれに合わせるのが一般的なのでは
ないでしょうか。

ベースの色となる素材がわたされるのでそれに合わせて他の素材もカラコレしていきます。


たとえばフルーツバスケットにたくさんのみかんが入っているとします。
このカットに対し監督がみかんの量を増やして欲しいと注文が来ました。

Cc02.jpg

そこで予め別撮りしていたみかんの素材を単純にマスクで切って載せたとします。

Cc03.jpg


一つだけみかんが浮いてしまっています。(もしかしたら一つだけ種類が違うみかんということもありますが
ここではすべて同じみかんと考えます)

なのでこれでは合成したとは言えません。
一番上に乗っている一つだけ色が違うみかんに対してカラーコレクションを施してやります。

この画だととても簡単です、例えばAfterFXでカラコレすると色相・彩度エフェクトで特定のチャンネルに対して
色を変更することができます。

カラコレ処理をした画像

Cc04.jpg

ものすごく簡単に書きました。上記は単なるイラストです。色数、色の分布、色同士の境界がはっきり
してるのでやりやすいのです。

しかし、実写、現実の世界を考えてみてください、ライトからの距離、質感、深度、周りの物体、環境その他もろもろ

の影響でたとえ同じ庭園、同じ木でとれたみかんでもそれぞれの色は少しずつ異なってきます。

同じみかんでも光と影の影響で面によって色が違ってくるのです。色数、色の分布、境界もアニメに比べたら
えらい複雑です。

しかし上記のイラストの例と比べたら難しように思いますが、必要なスキルは同じなのです。

特定の色から特定の色へと変える技術 です。

つまりこれだけのことなのでどうすれば赤から青に変わるのかを知る必要があります。

各ソフトフェアによってツールの多少の違いはありますが考え方さえわかっていれば
ツールの違いはどうとでもなります。


詳しくは述べませんが、例えば画像から緑の値を下げると画像全体が紫に近づく
といった具合です。


仕事ではこのどの値を変更すれば期待の色に変えられるか、という作業を素早くできる必要があります

毎回毎回緑から青にするために悩みながらプロパティをいじ繰り回してはいけません。
ベースの色となる素材とその他の素材を見た瞬間この作業が頭の中でできているのが理想です
(といっても僕もすぐに出来るかというと?ですが、まぁやっていれば慣れます
カラコレの作業は人によって違うと思います。最後にやることが多いと思いますのである程度
念頭に置いておけばいいと思います)


次に色を変更するといってもベースとなる色を知らなければカラコレはできません。

画像から色をサンプリングする作業です。

カラーピッカーツールを使って変更したい色の元となる色を調べます。

例えば一番最初の赤はRGB値で記述すると8bitで255,0,10です。

AE
Cc05.jpg

Fusion
Cc06.jpg

Nuke
Cc07.jpg

AEはウィンドウ>情報で呼び出すことができます。

FusionはsubViewから。Fusionは0-255で表示されずに0-1で表示されます。

NukeはViewr paneの下部に。Nukeはイメージを読み込むと自動的に32bitに変換されるらしい?のですがRGB値はわかりやすく8bit表示にできるようです。0-1でも表示されます(1を超えることもあります)

サンプリングが終えたらツールを使って色を変更していきます。

どのツールを使うか考えて行く前に僕がカラコレする手順をちょっと紹介したいと思います。
あくまで独学なのでいいかどうかはわかりませんが。

色情報はすべて分解して考えます。R,G,BだけでなくH,S,V(色相 Hue、彩度 Saturation 、輝度 Value)も。

サンプリングした部分が見た目で赤に寄っていた場合、Rの値から調整、R値を取得した値に合わせていく
次にG値、B値といった感じです。

この調節だけですんなりいけばいいのですがうまく合わせられない場合
だいたい彩度があっていません。

人間の目は色相や輝度の変化に敏感なのですが彩度の変化には気づきにくので合わないな~と思ったときは
彩度を調節すればうまくいく場合があります。

こんな感じで合わせていきます。全然簡単です

実はこのやり方だと数値を見て合わせていけばいいので、途中で述べた色に対する知識、例えば紫を少し強く出すためにRGBからG値を抜くといったような知識は必要ないのでは。ということなのですが

この知識は作業スピードを上げるために必要なのです。
毎回毎回RGB各値を見ながら作業するより、特定の値だけ変更すれば色を合わせられるという知識があれば
作業時間の節約ができるのです。

仕事はクオリティも大事ですがスピードも同じくらい大事です(早く終わったら早く帰れるし)


各RGB値にはレンジというものがあります。
RGBそれぞれ8bitであれば0-255まで設定されています。

実写ではCG素材のように各部位のレイヤー分けができないので
特定の部分だけのカラコレはレンジを見て判断します。

AE
Cc08.jpg

AEではAlt+1,2,3でR、G、B
Nuke、FusionではR,G,Bで各ちゃんねるに切り替えることができます。

---------------メモ--------------------------
RGBの明るさは各値に対して均等ではありません。

Gが最も明るく、Rが次に明るく、Bは暗めです。

式で書くと

Luminance=0.3R+0.59G+11B になります。参考に
---------------------------------------------

長くなりましたので続きは次回に




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  1. 2011/11/05(土) 23:33:49|
  2. 合成
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