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CG,VFX、コンポジットの情報系ブログです。

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Basic Rig Removal

基本的なリグ除去の方法

・近似エリアを利用する方法

取り除きたいオブジェクトの上にマットを作成し、そのマットのチャンネルを元にソースイメージの
リグが写っていない部分を被せる

rigrem01.jpg

黒い丸を取り除く

マットの作成
オブジェクトの上にある程度余裕をもったボケ足のマットを作成する

rigrem02.jpg

マットのアルファ
rigrem03.jpg

このマットを用いて背景の近似エリアを適当な方向に動かして被せる
rigrem04.jpg

rigrem05.jpg

rigrem06.jpg

Rotoノード一発でできたり。やり方は下の参考動画からどうぞ。
名称未設定 5

参考





・リグを除去した静止フレームをディスとーション&トランスフォームさせる方法

リグが乗っかっていないフレームを別フレームから取得、もしくはペイントで除去し、そのフレームを
アニメーションさせる方法。


手順としては
フレームストップ→マスク→デノイズ→ディストーション&トランスフォーム→カラコレ→ノイズ
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  1. 2012/03/02(金) 01:23:42|
  2. 合成
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合成のカラーコレクション01

実写合成でのカラーコレクションについて


実写合成で必要なカラコレスキルは編集時に行われるグレーディングのように、雰囲気を演出する色み
などといった良い感じの色を生み出す技術のことを指しません

合成でのカラコレは簡単にいえば色をコントロールするスキル、この言葉だと上記のグレーディングの技術にも
当てはまってわかりずらいですね。

ならこれはどうでしょう、特定の色から特定の色へとコントロールする技術です。

この言葉もわかりずらいかもしれません。んーいい言葉が思いつかない

ただこの言葉の意味には基本的にアーティスティックな感覚は含まれていません(あくまで基本的にはです)。


例えばAという物体の色、ここでは赤色を青色(B)に変える技術です。

Cc01.jpg


特に難しいことは言ってないと思います。でも合成のカラコレって簡単にいえばこういうことなのです

良い感じの色を演出するスキルなんて別段必要ないわけです


なぜか?


合成というものについて考えてみます


合成というのはその名の通り複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことです。

実写で言えばグリーンバックで撮影された素材、背景のスチール、マットペイント、煙や火などの動画素材
CG素材などを合成していき一つの統一された画に仕上げていきます。


すみません、先に言っておくのを忘れましたがここでの合成は実写ベースと考えてください。

合成といっても実写以外にアニメ、フルCGがありますが、アニメやフルCGのカラコレはおそらく実写とは
少し違うのではないかと思います。多分コンポの段階で色はよっぽどなことがない限りいじれないんでは?


話を元に戻します。
実写では複数のメディアで撮られた、または作られた素材がごっちゃまぜになっているのでこれを
合成していく段階で、それぞれの色味を統一していく作業が発生します。

合成班にはまずプリグレーディングされた撮影素材が渡されるのでそれに合わせるのが一般的なのでは
ないでしょうか。

ベースの色となる素材がわたされるのでそれに合わせて他の素材もカラコレしていきます。


たとえばフルーツバスケットにたくさんのみかんが入っているとします。
このカットに対し監督がみかんの量を増やして欲しいと注文が来ました。

Cc02.jpg

そこで予め別撮りしていたみかんの素材を単純にマスクで切って載せたとします。

Cc03.jpg


一つだけみかんが浮いてしまっています。(もしかしたら一つだけ種類が違うみかんということもありますが
ここではすべて同じみかんと考えます)

なのでこれでは合成したとは言えません。
一番上に乗っている一つだけ色が違うみかんに対してカラーコレクションを施してやります。

この画だととても簡単です、例えばAfterFXでカラコレすると色相・彩度エフェクトで特定のチャンネルに対して
色を変更することができます。

カラコレ処理をした画像

Cc04.jpg

ものすごく簡単に書きました。上記は単なるイラストです。色数、色の分布、色同士の境界がはっきり
してるのでやりやすいのです。

しかし、実写、現実の世界を考えてみてください、ライトからの距離、質感、深度、周りの物体、環境その他もろもろ

の影響でたとえ同じ庭園、同じ木でとれたみかんでもそれぞれの色は少しずつ異なってきます。

同じみかんでも光と影の影響で面によって色が違ってくるのです。色数、色の分布、境界もアニメに比べたら
えらい複雑です。

しかし上記のイラストの例と比べたら難しように思いますが、必要なスキルは同じなのです。

特定の色から特定の色へと変える技術 です。

つまりこれだけのことなのでどうすれば赤から青に変わるのかを知る必要があります。

各ソフトフェアによってツールの多少の違いはありますが考え方さえわかっていれば
ツールの違いはどうとでもなります。


詳しくは述べませんが、例えば画像から緑の値を下げると画像全体が紫に近づく
といった具合です。


仕事ではこのどの値を変更すれば期待の色に変えられるか、という作業を素早くできる必要があります

毎回毎回緑から青にするために悩みながらプロパティをいじ繰り回してはいけません。
ベースの色となる素材とその他の素材を見た瞬間この作業が頭の中でできているのが理想です
(といっても僕もすぐに出来るかというと?ですが、まぁやっていれば慣れます
カラコレの作業は人によって違うと思います。最後にやることが多いと思いますのである程度
念頭に置いておけばいいと思います)


次に色を変更するといってもベースとなる色を知らなければカラコレはできません。

画像から色をサンプリングする作業です。

カラーピッカーツールを使って変更したい色の元となる色を調べます。

例えば一番最初の赤はRGB値で記述すると8bitで255,0,10です。

AE
Cc05.jpg

Fusion
Cc06.jpg

Nuke
Cc07.jpg

AEはウィンドウ>情報で呼び出すことができます。

FusionはsubViewから。Fusionは0-255で表示されずに0-1で表示されます。

NukeはViewr paneの下部に。Nukeはイメージを読み込むと自動的に32bitに変換されるらしい?のですがRGB値はわかりやすく8bit表示にできるようです。0-1でも表示されます(1を超えることもあります)

サンプリングが終えたらツールを使って色を変更していきます。

どのツールを使うか考えて行く前に僕がカラコレする手順をちょっと紹介したいと思います。
あくまで独学なのでいいかどうかはわかりませんが。

色情報はすべて分解して考えます。R,G,BだけでなくH,S,V(色相 Hue、彩度 Saturation 、輝度 Value)も。

サンプリングした部分が見た目で赤に寄っていた場合、Rの値から調整、R値を取得した値に合わせていく
次にG値、B値といった感じです。

この調節だけですんなりいけばいいのですがうまく合わせられない場合
だいたい彩度があっていません。

人間の目は色相や輝度の変化に敏感なのですが彩度の変化には気づきにくので合わないな~と思ったときは
彩度を調節すればうまくいく場合があります。

こんな感じで合わせていきます。全然簡単です

実はこのやり方だと数値を見て合わせていけばいいので、途中で述べた色に対する知識、例えば紫を少し強く出すためにRGBからG値を抜くといったような知識は必要ないのでは。ということなのですが

この知識は作業スピードを上げるために必要なのです。
毎回毎回RGB各値を見ながら作業するより、特定の値だけ変更すれば色を合わせられるという知識があれば
作業時間の節約ができるのです。

仕事はクオリティも大事ですがスピードも同じくらい大事です(早く終わったら早く帰れるし)


各RGB値にはレンジというものがあります。
RGBそれぞれ8bitであれば0-255まで設定されています。

実写ではCG素材のように各部位のレイヤー分けができないので
特定の部分だけのカラコレはレンジを見て判断します。

AE
Cc08.jpg

AEではAlt+1,2,3でR、G、B
Nuke、FusionではR,G,Bで各ちゃんねるに切り替えることができます。

---------------メモ--------------------------
RGBの明るさは各値に対して均等ではありません。

Gが最も明るく、Rが次に明るく、Bは暗めです。

式で書くと

Luminance=0.3R+0.59G+11B になります。参考に
---------------------------------------------

長くなりましたので続きは次回に




  1. 2011/11/05(土) 23:33:49|
  2. 合成
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色収差 Chromatic aberration 【AE Nuke Fusion】

色収差(Chromatic aberration)

ざっくりいうとレンズの歪みによる波長のズレからイメージ輪郭が
特定の色に滲むこと?

実写合成の仕事をしているので毎日実写素材を見ているのですが拡大してよーく見てみると輪郭が
紫や緑に滲んでいる部分がある。

CGソフトからレンダリングされたものにはもちろんこういう特性は見られないのでコンポで付け加えてやると
馴染みがよくなったりする場合もあります。

考え方としては元のCG、スチール、マット素材を二つのレイヤーに分けて緑と紫の単色に変換してそれをスクリーンで合成してやる。
レンズっていうのは中心から枠に向かうほど歪みが強くなる。
チャンネルがズレているようにするためにディストーション、トランスフォーム系のエフェクトをそれぞれに加えてやる。


AE,Nuke,Fusionでやってみる


スチール素材に色収差を加えてみる

AfterEffects

元素材
syuusaAE_04.jpg

レイヤーを複製します。
redって書いてありますが紫のレイヤーに変換します。
syuusaAE_03.jpg

redって書いてあるレイヤーに対してチャンネルシフトエフェクトを追加
プロパティの緑を取り込むをフルオフにする

syuusaAE_012.jpg

syuusaAE_05.jpg

同じようにgreenのレイヤーにチャンネルシフト、赤を取り込むと青を取り込むのところをフルオフにする

syuusaAE_green.jpg


syuusaAE_01.jpg

それぞれのレイヤーにレンズ補正エフェクトを加えてずらす

syuusaAE_07.jpg


NUKE

Nuke場合ShuffleCopyノードを用いて緑と紫に変換する

chroma02.jpg


chroma03.jpg

chroma01.jpg


Fusion

Fusionの場合色の変換にはChannelBooleans Toolを用いる。
channelBooleansはNukeのshuffleCopyに似ている。

このChannelBooleansやShuffleCopyは非常に便利、AEは全然物足りない・・・

syuusa.jpg


chroma_01.jpg

chroma_02.jpg


ーーー
関係ないのですが実写合成では色やチャンネルに対する考え方が非常に重要です。
馴染みの段階でCG素材を実写に合わせるときある部分を特定の色に変えるためある色から別の色に変えるため
何チャンネルから何チャンネルを引けば何色になるとか。

特定の部分の色を変化させずに別の部分を変えるためにチャンネルのレンジも把握する必要がある。
どのコンポジットソフトでもビューワーですぐに特定のチャンネルに切り替えられる

AEならAlt+1,2,3,4 で赤、緑、青、アルファ
NukeとFusionはR,G.B,A (Fusionの場合カラーチャンネルに戻すためにC)

頻繁に切り替えたりするためこのショートカットは覚えておいたほうがいいと思います。
  1. 2011/06/19(日) 17:00:48|
  2. 合成
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煙素材

担当カットが増えたと思ったら今日また減らされた。
うれしいやら、悲しいやら・・・やってみたかった合成もあったのだけど
なにせスケジュールがタイトなので何も言えませんでした。

その代わり今のカット頑張るぞー!!

で、合成の時に煙素材をいろんなとこに配置して合成したりするのだけれど
煙の撮影素材ってわりとはたい粉で代替するっていうのがあるみたい。

今のプロジェクトも制作側から渡された煙素材ははたい粉がメインになってます。

はたいこの何が問題かというと、はたいこって煙じゃなくて粉なんですよ(たぶん)
なのでかなり粒子が認識出来るんです。

それがどうしたって話なんですが、その粒子がへんなもあれ感というのでしょうかザラザラした
感じに見えてしまうんです。(注意深く見れば)

最初は気にしなかったのですがその素材を加工していくうちにはっきりとわかるようになっていったというか
僕も気になるようになったのですが、まぁチェックで何も言われなかったらそのままにしておこうかな、
とか思ってたのですがやっぱり言われましたw

素材のフォーマットが撮影素材と同じくcineonの10bitlogなんです。
ログファイルそのままだとソフトのビューワー上ではかなり浅く見えます。作業はLUTをかけてリニアライズします。
素材は10bitでレンジが広いのでそのままスクリーン等の合成をしてしまうと全体に白っぽくなるのです。

それをどうやって扱うかというとKnollのMultで黒をキーアウトしてからトーンカーブやレベルのアルファchにガンマカーブををかけたりして絞って調節して使います。

ガンマをかけるってことはどっかの部分が強調されたりするのでその時にもあれ感が強くなるのかなー
とかって思ってたんですが実際はそうでもなくもとからざらざらした感じでした。

ブラーでぼかしたらいいじゃないっていう話なんですが、ちょっとブラーをかけただけじゃあ粒子感がむしろ強くなる感じです。。ぼかし過ぎるとまた問題が・・・

ということで現在はちゃんと煙を炊いた煙素材を使って作業してます。
素材自体は非常に少ないのですが、撮影時間が長いので時間をずらして使えばもーまんたいです。


そういえばDigital tutor止めました。
やる時間があまりなかったのです。。内容が悪いとかそんなんじゃありません、もう少し余裕がもてれば
また復帰したいと思ってます。

そのかわり新たなコンポジット本を購入しました。まだ届いてないです、楽しみです。


Digital Domain - Compositing Reel
  1. 2011/03/04(金) 22:20:39|
  2. 合成
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Light wrap【AE】

light wrapとはいわゆる光の回りこみで背景となじませるときによく使う。

最も簡単なやりかたはレイヤースタイルの光彩(内側)を使う方法。
単色だけど最も手軽だと思う。

簡単だけどレイヤースタイルなので扱いが面倒なのです。

レイヤースタイルはレンダーオーダーがエフェクトよりも後なので、光彩(内側)をかけた後
そのレイヤーに対してエフェクトかけてもレイヤースタイルのかかってる部分だけ変化が起きない。

これを避けるにはレイヤースタイルをかけた後レイヤーをプリコンポーズし、それに対してエフェクトをかける方法。
でもこのやり方だとめんどくさいね。

話がそれるけどCS3以前は標準のモーションブラーがエフェクトをかけた後にかかることになってる。
なのでモーションブラーのスイッチをオンにしている状態でそのレイヤーに対してノイズとかかけてると
ノイズがかかった後にブラーがかかってしまうので意味がなくなる。

これに対応するにはさっきと同じようにモーションブラーをオンにしたレイヤーを一度プリコンポーズして
そのあとにノイズをかける。

CS4だとそれが改善されていたのでプリコンポーズする必要ないみたい。


話は逸れたけどlight wrapをAEの標準エフェクトだけで作る方法。
アルファ素材の他に背景画像を用意する。
この背景画像を複製してアルファ素材の上と下に置く(レイヤーの順番)。
アルファ素材の上においたレイヤーにエフェクト チャンネル>マット設定

マット設定のプロパティのレイヤーからマットを取り込むをアルファ素材にして
マットに使用をアルファチャンネル、反転マットにチェックを入れる。

detect05.jpg

どういう事になっているかというと上においた背景レイヤーが下の素材でくり抜かれている状態。

その後にブラーをかける。ブラーをかけるとエッジが縮まってしまうので
ブラーをかける前にマット>チョークで調整。

detect06.jpg

これだと背景画像がボケた状態になっているので背景をさらに複製して一番上に置き、マット設定以外のエフェクトを
消す。

detect07.jpg

この方法は最初の光彩(内側)を使うやり方と違って単色ではなく、背景の色情報、まぁ背景なんですが、が溶け込んでいるので馴染みがよりいんんじゃなかろうか。

方法3
下の動画見てください(´・ω・`)
CE LightWrap

この方法はエフェクトを多数掛けます。
手順が結構多いのでエフェクトをプリセットにしておく方法を紹介しています。
プロパティをエクスプレッションとスライダを使って制御していますが、レイヤーが変わると毎回設定しなおす必要があります。
ビット深度を変更するとレベルのプロパティも変更しないといけません。

でもレイヤー数を抑えられます。


次はプラグインの紹介です。

まぁ実は僕はこれらの方法を使って作業したこと無いんですよね。
普段はプラグイン使ってるわけです。

プラグインでKey correctのlight wrapとcomposite wizardのlight wrapがある。
どっちも似たようなものなんだけど先輩がCWのlightWrapのほうが馴染みが良いっていうのを聞いてからCWのLightWrap
しか使ってないな~

keycorrectのlightwrapは合成モードにoverlayがない、むむむ。

lightWarpはほんとに便利。
スピル処理するときとかこれ使うとすごくいいんだ。単にかけるだけじゃだめだけど。またその話はおいおいに。
  1. 2011/02/02(水) 22:17:05|
  2. 合成
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