そろそろ2000円くらいのくるくる回る椅子から脱却したいと思い、引っ越して気分も変えたかったというのもありますが椅子を購入しました。
あと自分が担当したカットをテレビで実際見てみたくなったのでTVも買いました。
椅子がこちら
テレビがこちら
椅子は長時間、ずっと使うものだし人口工学に則った椅子がいいなとおもって探していたのですがいろいろ調べてみるとどれも安くても¥70000〜でなかなか手が出せない…
いろいろ調べていったらこの椅子と出会ったわけです。

この椅子というかこのメーカーの特徴として座面が割れています。
いわゆる座り方が悪い人で骨盤に圧力が均等にかからない人でもおkみたいな。
もたれる部分も割れています。
人によってはこの割れてるのが気持ち悪く感じる人もいるかも知れません。
僕もまだ慣れていないです。そのうち気にならなくなるかもしれませんが。
ヘッドレストの位置が少し高いと思いましたがはもちろん調節できます。
ついでに僕はamazonではなくKAGUHANで購入しました。
ここだけの特別モデルらしいです。
http://www.kaguhan.jp/SHOP/harachair-nietzshe-j1.html
アマゾンより高いですが機能は少し違います。
どこかのサイトのレビューで通常モデルだと肘を置くと座面が連動して動いてしまって
痔持ちにはつらいと書いてありました。
以前痔を患ったことがあるので少々高くてもKAGUHANのモデルの方にしました…
ここで注文すると送付のオプションによっては組み立てられた状態で届くのでとても便利です。
TVは32型でSONY製でフルHDで探したらこれが出てきました。

思ったより大きく感じます。おそらくPCディスプレイと並べて近くに置いているからでしょうか。
PCモニタとしても使用できます。フルHDなのでドットの荒さとかも感じません。

色は少しわかりづらいですが見てのようにPCモニタとあっていません。
今の時代テレビの機能でシーンによって勝手に色や画質を変えてくれたりするみたいなので合わせる必要もないなと。
テレビはテレビの画質でいいということにしました。別に家で仕事しないですし。
画質設定は標準だったり、シネマモード、スポーツ、アニメ、ゲーム等ありますが標準だとシャープネスが効きすぎて輪郭に白いエッジが浮き出てしまいます。
シネマモードが一番色合いに落ち着きがあり、他と比べてすこしぼやけた感じで個人的に好きなのでいつもはこのモードにしています。
あと自分が担当したカットをテレビで実際見てみたくなったのでTVも買いました。
椅子がこちら
テレビがこちら
椅子は長時間、ずっと使うものだし人口工学に則った椅子がいいなとおもって探していたのですがいろいろ調べてみるとどれも安くても¥70000〜でなかなか手が出せない…
いろいろ調べていったらこの椅子と出会ったわけです。

この椅子というかこのメーカーの特徴として座面が割れています。
いわゆる座り方が悪い人で骨盤に圧力が均等にかからない人でもおkみたいな。
もたれる部分も割れています。
人によってはこの割れてるのが気持ち悪く感じる人もいるかも知れません。
僕もまだ慣れていないです。そのうち気にならなくなるかもしれませんが。
ヘッドレストの位置が少し高いと思いましたがはもちろん調節できます。
ついでに僕はamazonではなくKAGUHANで購入しました。
ここだけの特別モデルらしいです。
http://www.kaguhan.jp/SHOP/harachair-nietzshe-j1.html
アマゾンより高いですが機能は少し違います。
どこかのサイトのレビューで通常モデルだと肘を置くと座面が連動して動いてしまって
痔持ちにはつらいと書いてありました。
以前痔を患ったことがあるので少々高くてもKAGUHANのモデルの方にしました…
ここで注文すると送付のオプションによっては組み立てられた状態で届くのでとても便利です。
TVは32型でSONY製でフルHDで探したらこれが出てきました。

思ったより大きく感じます。おそらくPCディスプレイと並べて近くに置いているからでしょうか。
PCモニタとしても使用できます。フルHDなのでドットの荒さとかも感じません。

色は少しわかりづらいですが見てのようにPCモニタとあっていません。
今の時代テレビの機能でシーンによって勝手に色や画質を変えてくれたりするみたいなので合わせる必要もないなと。
テレビはテレビの画質でいいということにしました。別に家で仕事しないですし。
画質設定は標準だったり、シネマモード、スポーツ、アニメ、ゲーム等ありますが標準だとシャープネスが効きすぎて輪郭に白いエッジが浮き出てしまいます。
シネマモードが一番色合いに落ち着きがあり、他と比べてすこしぼやけた感じで個人的に好きなのでいつもはこのモードにしています。
基本的なリグ除去の方法
・近似エリアを利用する方法
取り除きたいオブジェクトの上にマットを作成し、そのマットのチャンネルを元にソースイメージの
リグが写っていない部分を被せる

黒い丸を取り除く
マットの作成
オブジェクトの上にある程度余裕をもったボケ足のマットを作成する

マットのアルファ

このマットを用いて背景の近似エリアを適当な方向に動かして被せる



Rotoノード一発でできたり。やり方は下の参考動画からどうぞ。

参考
・リグを除去した静止フレームをディスとーション&トランスフォームさせる方法
リグが乗っかっていないフレームを別フレームから取得、もしくはペイントで除去し、そのフレームを
アニメーションさせる方法。
手順としては
フレームストップ→マスク→デノイズ→ディストーション&トランスフォーム→カラコレ→ノイズ
・近似エリアを利用する方法
取り除きたいオブジェクトの上にマットを作成し、そのマットのチャンネルを元にソースイメージの
リグが写っていない部分を被せる

黒い丸を取り除く
マットの作成
オブジェクトの上にある程度余裕をもったボケ足のマットを作成する

マットのアルファ

このマットを用いて背景の近似エリアを適当な方向に動かして被せる



Rotoノード一発でできたり。やり方は下の参考動画からどうぞ。

参考
・リグを除去した静止フレームをディスとーション&トランスフォームさせる方法
リグが乗っかっていないフレームを別フレームから取得、もしくはペイントで除去し、そのフレームを
アニメーションさせる方法。
手順としては
フレームストップ→マスク→デノイズ→ディストーション&トランスフォーム→カラコレ→ノイズ
新年明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
2011年は一言でいうと「仕事」だったと思います(ツイッターの診断でも同じ事がでました…)。
それだけ目一杯仕事してたんじゃないかということです。
去年担当した作品を数えてみると、映画8作品、TV1作品、パチンコ1でした。
中には数カットしかやってないのもありますがとても充実した仕事内容だったと思います。
お陰様で良い仕事場と仲間と巡り会えた一年でした。ありがとうございした。
さて去年の年末のブログ記事を見てると、2011年の目標はNukeを使って仕事をするぞということでした
今思えばくだらねぇなと思います。
いいカットを仕上げられるとういうよりもソフトが使えるかというところに視点を置いている所があかん
と思います。
何事にも基礎が大事です。ツールによらない基礎を覚えていくべきでした。
去年の前半は合成の基礎を学ぶにはとてもいい機会を与えてもらいました。
本も読みました。実践でもいろいろ経験させてもらいました。
まだまだ未熟ですが業界入りたてのころよりは少しは自分でも成長したんじゃないかと思います。
ただすべてがプラスだったかというとそうでもありませんでした。
簡単にいうとかなりの効率厨になったと思います。
仕事が忙しいことからどうしても効率を重視する思考になってしまいました。
ショートカットはめちゃ覚えましたし、エクスプレッションも幾度と無く使いました。
それ自体は別にいいことだと思います。
ただ脳みそがすぐに答えを出してしまうようになったということです。
すぐに判断する、決めつけてしまうようになっていまいました。
忙しいことは効率を生むがアイデアは生み出しにくい
そう感じた一年でもありました。
気持ちの問題でもあるかもしれません。
来年はもう少し気持ちに余裕を持ちたいと思っています。
話はそれましたが去年の目標は一応達成できた感じです。あと重い腰を上げてPythonも勉強を始めました。
なので今年の目標はNUKEを使って数多くのカットをこなすこと、Pythonを使って、Gizmoやツールを
作ったりエクスプレッションを用いて効率化を図れるようにすることが目標です。
効率は大事です。無駄な時間を短縮できればそれだけクリエイティブな部分に時間を費やせるのですから。
でもまぁあまり行き過ぎた考えにならないように注意します
今年の目標はもうひとつあります。
目標というか、自分の武器をもう一つ作ることです。
はっきり言って僕はコンポしかできません。
mayaもmaxも触ってこなかったので(mayaは学校で少し学びました)。
blenderならある程度触れます。去年は仕事でも使いました。
でも仕事でBlenderつかってるところなんか稀ですよね?
基本一人で完結できる事だったのでエフェクトでBlenderを用いたのですが、これが大掛かりな作品
になったらまぁほとんどないでしょう。
だからといって今からmayaやmaxを覚えるのはあまり気が進みません、mayaは少しあります。モデリング、アニメーション以外なら覚えたいです。
これは自分に言い聞かせることなのですがCGソフトなんて次から次へと新しいソフトが出てくるんだから
今そのソフトが使えないからといってやらないのはダメだということなのですが…
まぁこの話は置いておきましょう。本題のもう一つの武器なのですがモーショングラフィックスをやっていこうかなと。
もともと趣味でそっち系をやっていたのですがいつの間にかコンポがやりたいってなって移ったのです。
2年くらいモーショングラフィックスを作ってないですが今後時間があれば少しずつやっていきたいなと
まぁ最優先事項ではありません。状況に応じて対応できればいいな
ー−−−
2011年ランキング(わりと適当)
映画
劇場に行って見たのと公開が終わってBD/DVDで見たのとがありますが劇場補正っていうのもあると思うので
劇場だけに絞ると
1.SUPER8
2.リアル・スティール
3.猿の惑星:創世記
です。
ワースト1はTF3です。
SUPER8が一位なのは映画の内容が期待していたのと違って良い意味で裏切られたからです。
あと子役たちの演技がすばらしかった。彼らのやり取りを見ているだけでもなぜかこう込み上げてくるものが
ありました。アリスの役者さんは素晴らしい演技をする人だと思います。かわいいです。
列車事故のシーンはノウイング以来のリアリティのある衝撃的なシーンでした。
リアル・スティールはストーリーが面白かったと思います。ロボットは熱くなれますね〜
猿の惑星はシーザーの表情がすごかった。シーザーの表情でこの映画はできていると思ったくらいです。
ワースト1がTF3なのは実はこの作品は映画館で2回BDで一回と一番多く見てるのですが、おもしろいかおもしろくないかどちらかで言うとおもしろくないんですよね…。映画館で見た2回はどちらも途中で寝そうになりました。
でもかっけーんすよ、トランスフォームかっけーんすよ。お話が自分好みではなかったってことと期待がでかすぎた
その反動でワースト1ですかね。
BD/DVDも含めるとラプンツェルが2位くらいです
アニメ
1.まどか
2.あの花
3.シュタゲ
4.WORKING!!
5.バカテス
ましろ
ゆるゆり
電波女
いろは
P4
1位:言うまでもない
2位:言うまでもな
3位:言うまでも
4位:言うまで
5位:(ry
ゲーム
去年の9月ころにPS3買ったばかりで、そこまで本数やってないのですがinFamous,inFamous2はおもしろかったです。
2よりも1のほうがミッションがおもしろくて自分は好きです。ラスボスも倒して、サブミッションも全部クリアした後も、車を破壊したり街を混乱に陥れているだけで2時間いけます。
今年もよろしくお願いいたします。
2011年は一言でいうと「仕事」だったと思います(ツイッターの診断でも同じ事がでました…)。
それだけ目一杯仕事してたんじゃないかということです。
去年担当した作品を数えてみると、映画8作品、TV1作品、パチンコ1でした。
中には数カットしかやってないのもありますがとても充実した仕事内容だったと思います。
お陰様で良い仕事場と仲間と巡り会えた一年でした。ありがとうございした。
さて去年の年末のブログ記事を見てると、2011年の目標はNukeを使って仕事をするぞということでした
今思えばくだらねぇなと思います。
いいカットを仕上げられるとういうよりもソフトが使えるかというところに視点を置いている所があかん
と思います。
何事にも基礎が大事です。ツールによらない基礎を覚えていくべきでした。
去年の前半は合成の基礎を学ぶにはとてもいい機会を与えてもらいました。
本も読みました。実践でもいろいろ経験させてもらいました。
まだまだ未熟ですが業界入りたてのころよりは少しは自分でも成長したんじゃないかと思います。
ただすべてがプラスだったかというとそうでもありませんでした。
簡単にいうとかなりの効率厨になったと思います。
仕事が忙しいことからどうしても効率を重視する思考になってしまいました。
ショートカットはめちゃ覚えましたし、エクスプレッションも幾度と無く使いました。
それ自体は別にいいことだと思います。
ただ脳みそがすぐに答えを出してしまうようになったということです。
すぐに判断する、決めつけてしまうようになっていまいました。
忙しいことは効率を生むがアイデアは生み出しにくい
そう感じた一年でもありました。
気持ちの問題でもあるかもしれません。
来年はもう少し気持ちに余裕を持ちたいと思っています。
話はそれましたが去年の目標は一応達成できた感じです。あと重い腰を上げてPythonも勉強を始めました。
なので今年の目標はNUKEを使って数多くのカットをこなすこと、Pythonを使って、Gizmoやツールを
作ったりエクスプレッションを用いて効率化を図れるようにすることが目標です。
効率は大事です。無駄な時間を短縮できればそれだけクリエイティブな部分に時間を費やせるのですから。
でもまぁあまり行き過ぎた考えにならないように注意します
今年の目標はもうひとつあります。
目標というか、自分の武器をもう一つ作ることです。
はっきり言って僕はコンポしかできません。
mayaもmaxも触ってこなかったので(mayaは学校で少し学びました)。
blenderならある程度触れます。去年は仕事でも使いました。
でも仕事でBlenderつかってるところなんか稀ですよね?
基本一人で完結できる事だったのでエフェクトでBlenderを用いたのですが、これが大掛かりな作品
になったらまぁほとんどないでしょう。
だからといって今からmayaやmaxを覚えるのはあまり気が進みません、mayaは少しあります。モデリング、アニメーション以外なら覚えたいです。
これは自分に言い聞かせることなのですがCGソフトなんて次から次へと新しいソフトが出てくるんだから
今そのソフトが使えないからといってやらないのはダメだということなのですが…
まぁこの話は置いておきましょう。本題のもう一つの武器なのですがモーショングラフィックスをやっていこうかなと。
もともと趣味でそっち系をやっていたのですがいつの間にかコンポがやりたいってなって移ったのです。
2年くらいモーショングラフィックスを作ってないですが今後時間があれば少しずつやっていきたいなと
まぁ最優先事項ではありません。状況に応じて対応できればいいな
ー−−−
2011年ランキング(わりと適当)
映画
劇場に行って見たのと公開が終わってBD/DVDで見たのとがありますが劇場補正っていうのもあると思うので
劇場だけに絞ると
1.SUPER8
2.リアル・スティール
3.猿の惑星:創世記
です。
ワースト1はTF3です。
SUPER8が一位なのは映画の内容が期待していたのと違って良い意味で裏切られたからです。
あと子役たちの演技がすばらしかった。彼らのやり取りを見ているだけでもなぜかこう込み上げてくるものが
ありました。アリスの役者さんは素晴らしい演技をする人だと思います。かわいいです。
列車事故のシーンはノウイング以来のリアリティのある衝撃的なシーンでした。
リアル・スティールはストーリーが面白かったと思います。ロボットは熱くなれますね〜
猿の惑星はシーザーの表情がすごかった。シーザーの表情でこの映画はできていると思ったくらいです。
ワースト1がTF3なのは実はこの作品は映画館で2回BDで一回と一番多く見てるのですが、おもしろいかおもしろくないかどちらかで言うとおもしろくないんですよね…。映画館で見た2回はどちらも途中で寝そうになりました。
でもかっけーんすよ、トランスフォームかっけーんすよ。お話が自分好みではなかったってことと期待がでかすぎた
その反動でワースト1ですかね。
BD/DVDも含めるとラプンツェルが2位くらいです
アニメ
1.まどか
2.あの花
3.シュタゲ
4.WORKING!!
5.バカテス
ましろ
ゆるゆり
電波女
いろは
P4
1位:言うまでもない
2位:言うまでもな
3位:言うまでも
4位:言うまで
5位:(ry
ゲーム
去年の9月ころにPS3買ったばかりで、そこまで本数やってないのですがinFamous,inFamous2はおもしろかったです。
2よりも1のほうがミッションがおもしろくて自分は好きです。ラスボスも倒して、サブミッションも全部クリアした後も、車を破壊したり街を混乱に陥れているだけで2時間いけます。
大阪に帰っていたときにふと以前書いた記事のことを思い出して、そういえばあれ間違ってたな〜
と思ったので訂正の記事を書こうと思うのですが
で、その記事を探したのですが間違ってたのがわかって消してしまったのかブログ内を探しても
見つからなかったので改めて書きなおそうかと思います。
どういう内容だったかというとイメージ画像をDepthマップを使ってブラーをかけるというものです。
間違っている内容ななので簡単に書きますが、DepthマップをZblurノードのmaskインプットにつなげた
だけでした。
グレースケールイメージをもとにブラーをかけてくれているので一見するとそこまでおかしいとは
思わなかったのでしょうね…
適切な方法で深度情報をもとにブラーをかける場合
ブラーがかかっていない画像

深度マップを別に用意してそれを元にZblurでブラーを加える方法と
3D側でexrチャンネルに深度情報を一緒に格納して1ノードでシンプルに済ます方法があります。
深度情報をどのように出力するかは状況によって変わってくるのでどちらがいいかという問題ではありません。
前者はShuffleCopyを使って深度マップをdepthチャンネルに変更剃る必要があります。
例えばblenderで複数のチャンネルを格納したexrを出力したとします。

その中にRenderLayer_Depthってかかれてあるチャンネルがあるのでこれが深度情報となります。
ShuffleCopyを用いて一旦Depthチャンネルだけ分離します。
するとLayerContactSheetで見た状態と同じく真っ白なんですがすべてのピクセルのルミナンスが1ではなく
どのエリアのピクセルもルミナンスが1を超えていてビュー上でこれを表現できないため真っ白に見えるのです。
ビュー上でピクセルをサンプリングすると値がそれぞれ違っているのがわかります。

このDepth情報を一度Gradeノードを使って必要なdepthのレンジが視認できるくらいまで調節します。

この作業はBlender内でもNode EditorでMap valueを使って出来るのですが、深度だけまた別にレンダリングする必要があるのでまとめてexrで出してNukeでそれぞれを調節するという方法のほうが容量の節約にはなるんではないでしょうか。
もしかしたら、blenderのMap valueで調節したものをexrに再度格納しなおして出力するということができればそちらでもいいと思います(そういう方法があればですが)。
あとなぜGradeで調節するかというと後ほどZblurをかけるときにdepthを調節しないままだとレンジが広すぎてものすごく値の調節がしにくいからです。
ShuffleCopyを使ってDepthという新規チャンネルを作り、このストリーム内に先ほどGradeで調節した深度情報を保存します。

Zblurノードを追加し、プロパティのzをdepth.zになっているのを確認してそれぞれのプロパティの値を調節してやればOKです。

※Zblurノードでmathのfocal-plane setupにチェックを入れるとフォーカスの調節がしやすくなります。
(グリーンがピントがあっている範囲です)

ではGradeノードで修正した深度情報をもう一度exrに格納しなおしたいときはwriteノードを追加してchannelをallにしてfiletypeがexrなのを確認しレンダリングします。
必要なchannelだけ格納されたファイルができあがりますのでこのReadノードにZblurを追加するととてもシンプルな構成で被写界深度を演出することができます。

と思ったので訂正の記事を書こうと思うのですが
で、その記事を探したのですが間違ってたのがわかって消してしまったのかブログ内を探しても
見つからなかったので改めて書きなおそうかと思います。
どういう内容だったかというとイメージ画像をDepthマップを使ってブラーをかけるというものです。
間違っている内容ななので簡単に書きますが、DepthマップをZblurノードのmaskインプットにつなげた
だけでした。
グレースケールイメージをもとにブラーをかけてくれているので一見するとそこまでおかしいとは
思わなかったのでしょうね…
適切な方法で深度情報をもとにブラーをかける場合
ブラーがかかっていない画像

深度マップを別に用意してそれを元にZblurでブラーを加える方法と
3D側でexrチャンネルに深度情報を一緒に格納して1ノードでシンプルに済ます方法があります。
深度情報をどのように出力するかは状況によって変わってくるのでどちらがいいかという問題ではありません。
前者はShuffleCopyを使って深度マップをdepthチャンネルに変更剃る必要があります。
例えばblenderで複数のチャンネルを格納したexrを出力したとします。

その中にRenderLayer_Depthってかかれてあるチャンネルがあるのでこれが深度情報となります。
ShuffleCopyを用いて一旦Depthチャンネルだけ分離します。
するとLayerContactSheetで見た状態と同じく真っ白なんですがすべてのピクセルのルミナンスが1ではなく
どのエリアのピクセルもルミナンスが1を超えていてビュー上でこれを表現できないため真っ白に見えるのです。
ビュー上でピクセルをサンプリングすると値がそれぞれ違っているのがわかります。
このDepth情報を一度Gradeノードを使って必要なdepthのレンジが視認できるくらいまで調節します。

この作業はBlender内でもNode EditorでMap valueを使って出来るのですが、深度だけまた別にレンダリングする必要があるのでまとめてexrで出してNukeでそれぞれを調節するという方法のほうが容量の節約にはなるんではないでしょうか。
もしかしたら、blenderのMap valueで調節したものをexrに再度格納しなおして出力するということができればそちらでもいいと思います(そういう方法があればですが)。
あとなぜGradeで調節するかというと後ほどZblurをかけるときにdepthを調節しないままだとレンジが広すぎてものすごく値の調節がしにくいからです。
ShuffleCopyを使ってDepthという新規チャンネルを作り、このストリーム内に先ほどGradeで調節した深度情報を保存します。

Zblurノードを追加し、プロパティのzをdepth.zになっているのを確認してそれぞれのプロパティの値を調節してやればOKです。

※Zblurノードでmathのfocal-plane setupにチェックを入れるとフォーカスの調節がしやすくなります。
(グリーンがピントがあっている範囲です)

ではGradeノードで修正した深度情報をもう一度exrに格納しなおしたいときはwriteノードを追加してchannelをallにしてfiletypeがexrなのを確認しレンダリングします。
必要なchannelだけ格納されたファイルができあがりますのでこのReadノードにZblurを追加するととてもシンプルな構成で被写界深度を演出することができます。

実写合成でのカラーコレクションについて
実写合成で必要なカラコレスキルは編集時に行われるグレーディングのように、雰囲気を演出する色み
などといった良い感じの色を生み出す技術のことを指しません
合成でのカラコレは簡単にいえば色をコントロールするスキル、この言葉だと上記のグレーディングの技術にも
当てはまってわかりずらいですね。
ならこれはどうでしょう、特定の色から特定の色へとコントロールする技術です。
この言葉もわかりずらいかもしれません。んーいい言葉が思いつかない
ただこの言葉の意味には基本的にアーティスティックな感覚は含まれていません(あくまで基本的にはです)。
例えばAという物体の色、ここでは赤色を青色(B)に変える技術です。

特に難しいことは言ってないと思います。でも合成のカラコレって簡単にいえばこういうことなのです
良い感じの色を演出するスキルなんて別段必要ないわけです
なぜか?
合成というものについて考えてみます
合成というのはその名の通り複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことです。
実写で言えばグリーンバックで撮影された素材、背景のスチール、マットペイント、煙や火などの動画素材
CG素材などを合成していき一つの統一された画に仕上げていきます。
すみません、先に言っておくのを忘れましたがここでの合成は実写ベースと考えてください。
合成といっても実写以外にアニメ、フルCGがありますが、アニメやフルCGのカラコレはおそらく実写とは
少し違うのではないかと思います。多分コンポの段階で色はよっぽどなことがない限りいじれないんでは?
話を元に戻します。
実写では複数のメディアで撮られた、または作られた素材がごっちゃまぜになっているのでこれを
合成していく段階で、それぞれの色味を統一していく作業が発生します。
合成班にはまずプリグレーディングされた撮影素材が渡されるのでそれに合わせるのが一般的なのでは
ないでしょうか。
ベースの色となる素材がわたされるのでそれに合わせて他の素材もカラコレしていきます。
たとえばフルーツバスケットにたくさんのみかんが入っているとします。
このカットに対し監督がみかんの量を増やして欲しいと注文が来ました。

そこで予め別撮りしていたみかんの素材を単純にマスクで切って載せたとします。

一つだけみかんが浮いてしまっています。(もしかしたら一つだけ種類が違うみかんということもありますが
ここではすべて同じみかんと考えます)
なのでこれでは合成したとは言えません。
一番上に乗っている一つだけ色が違うみかんに対してカラーコレクションを施してやります。
この画だととても簡単です、例えばAfterFXでカラコレすると色相・彩度エフェクトで特定のチャンネルに対して
色を変更することができます。
カラコレ処理をした画像

ものすごく簡単に書きました。上記は単なるイラストです。色数、色の分布、色同士の境界がはっきり
してるのでやりやすいのです。
しかし、実写、現実の世界を考えてみてください、ライトからの距離、質感、深度、周りの物体、環境その他もろもろ
の影響でたとえ同じ庭園、同じ木でとれたみかんでもそれぞれの色は少しずつ異なってきます。
同じみかんでも光と影の影響で面によって色が違ってくるのです。色数、色の分布、境界もアニメに比べたら
えらい複雑です。
しかし上記のイラストの例と比べたら難しように思いますが、必要なスキルは同じなのです。
特定の色から特定の色へと変える技術 です。
つまりこれだけのことなのでどうすれば赤から青に変わるのかを知る必要があります。
各ソフトフェアによってツールの多少の違いはありますが考え方さえわかっていれば
ツールの違いはどうとでもなります。
詳しくは述べませんが、例えば画像から緑の値を下げると画像全体が紫に近づく
といった具合です。
仕事ではこのどの値を変更すれば期待の色に変えられるか、という作業を素早くできる必要があります
毎回毎回緑から青にするために悩みながらプロパティをいじ繰り回してはいけません。
ベースの色となる素材とその他の素材を見た瞬間この作業が頭の中でできているのが理想です
(といっても僕もすぐに出来るかというと?ですが、まぁやっていれば慣れます
カラコレの作業は人によって違うと思います。最後にやることが多いと思いますのである程度
念頭に置いておけばいいと思います)
次に色を変更するといってもベースとなる色を知らなければカラコレはできません。
画像から色をサンプリングする作業です。
カラーピッカーツールを使って変更したい色の元となる色を調べます。
例えば一番最初の赤はRGB値で記述すると8bitで255,0,10です。
AE

Fusion

Nuke

AEはウィンドウ>情報で呼び出すことができます。
FusionはsubViewから。Fusionは0-255で表示されずに0-1で表示されます。
NukeはViewr paneの下部に。Nukeはイメージを読み込むと自動的に32bitに変換されるらしい?のですがRGB値はわかりやすく8bit表示にできるようです。0-1でも表示されます(1を超えることもあります)
サンプリングが終えたらツールを使って色を変更していきます。
どのツールを使うか考えて行く前に僕がカラコレする手順をちょっと紹介したいと思います。
あくまで独学なのでいいかどうかはわかりませんが。
色情報はすべて分解して考えます。R,G,BだけでなくH,S,V(色相 Hue、彩度 Saturation 、輝度 Value)も。
サンプリングした部分が見た目で赤に寄っていた場合、Rの値から調整、R値を取得した値に合わせていく
次にG値、B値といった感じです。
この調節だけですんなりいけばいいのですがうまく合わせられない場合
だいたい彩度があっていません。
人間の目は色相や輝度の変化に敏感なのですが彩度の変化には気づきにくので合わないな〜と思ったときは
彩度を調節すればうまくいく場合があります。
こんな感じで合わせていきます。全然簡単です
実はこのやり方だと数値を見て合わせていけばいいので、途中で述べた色に対する知識、例えば紫を少し強く出すためにRGBからG値を抜くといったような知識は必要ないのでは。ということなのですが
この知識は作業スピードを上げるために必要なのです。
毎回毎回RGB各値を見ながら作業するより、特定の値だけ変更すれば色を合わせられるという知識があれば
作業時間の節約ができるのです。
仕事はクオリティも大事ですがスピードも同じくらい大事です(早く終わったら早く帰れるし)
各RGB値にはレンジというものがあります。
RGBそれぞれ8bitであれば0−255まで設定されています。
実写ではCG素材のように各部位のレイヤー分けができないので
特定の部分だけのカラコレはレンジを見て判断します。
AE

AEではAlt+1,2,3でR、G、B
Nuke、FusionではR,G,Bで各ちゃんねるに切り替えることができます。
---------------メモ--------------------------
RGBの明るさは各値に対して均等ではありません。
Gが最も明るく、Rが次に明るく、Bは暗めです。
式で書くと
Luminance=0.3R+0.59G+11B になります。参考に
---------------------------------------------
長くなりましたので続きは次回に
実写合成で必要なカラコレスキルは編集時に行われるグレーディングのように、雰囲気を演出する色み
などといった良い感じの色を生み出す技術のことを指しません
合成でのカラコレは簡単にいえば色をコントロールするスキル、この言葉だと上記のグレーディングの技術にも
当てはまってわかりずらいですね。
ならこれはどうでしょう、特定の色から特定の色へとコントロールする技術です。
この言葉もわかりずらいかもしれません。んーいい言葉が思いつかない
ただこの言葉の意味には基本的にアーティスティックな感覚は含まれていません(あくまで基本的にはです)。
例えばAという物体の色、ここでは赤色を青色(B)に変える技術です。

特に難しいことは言ってないと思います。でも合成のカラコレって簡単にいえばこういうことなのです
良い感じの色を演出するスキルなんて別段必要ないわけです
なぜか?
合成というものについて考えてみます
合成というのはその名の通り複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことです。
実写で言えばグリーンバックで撮影された素材、背景のスチール、マットペイント、煙や火などの動画素材
CG素材などを合成していき一つの統一された画に仕上げていきます。
すみません、先に言っておくのを忘れましたがここでの合成は実写ベースと考えてください。
合成といっても実写以外にアニメ、フルCGがありますが、アニメやフルCGのカラコレはおそらく実写とは
少し違うのではないかと思います。多分コンポの段階で色はよっぽどなことがない限りいじれないんでは?
話を元に戻します。
実写では複数のメディアで撮られた、または作られた素材がごっちゃまぜになっているのでこれを
合成していく段階で、それぞれの色味を統一していく作業が発生します。
合成班にはまずプリグレーディングされた撮影素材が渡されるのでそれに合わせるのが一般的なのでは
ないでしょうか。
ベースの色となる素材がわたされるのでそれに合わせて他の素材もカラコレしていきます。
たとえばフルーツバスケットにたくさんのみかんが入っているとします。
このカットに対し監督がみかんの量を増やして欲しいと注文が来ました。

そこで予め別撮りしていたみかんの素材を単純にマスクで切って載せたとします。

一つだけみかんが浮いてしまっています。(もしかしたら一つだけ種類が違うみかんということもありますが
ここではすべて同じみかんと考えます)
なのでこれでは合成したとは言えません。
一番上に乗っている一つだけ色が違うみかんに対してカラーコレクションを施してやります。
この画だととても簡単です、例えばAfterFXでカラコレすると色相・彩度エフェクトで特定のチャンネルに対して
色を変更することができます。
カラコレ処理をした画像

ものすごく簡単に書きました。上記は単なるイラストです。色数、色の分布、色同士の境界がはっきり
してるのでやりやすいのです。
しかし、実写、現実の世界を考えてみてください、ライトからの距離、質感、深度、周りの物体、環境その他もろもろ
の影響でたとえ同じ庭園、同じ木でとれたみかんでもそれぞれの色は少しずつ異なってきます。
同じみかんでも光と影の影響で面によって色が違ってくるのです。色数、色の分布、境界もアニメに比べたら
えらい複雑です。
しかし上記のイラストの例と比べたら難しように思いますが、必要なスキルは同じなのです。
特定の色から特定の色へと変える技術 です。
つまりこれだけのことなのでどうすれば赤から青に変わるのかを知る必要があります。
各ソフトフェアによってツールの多少の違いはありますが考え方さえわかっていれば
ツールの違いはどうとでもなります。
詳しくは述べませんが、例えば画像から緑の値を下げると画像全体が紫に近づく
といった具合です。
仕事ではこのどの値を変更すれば期待の色に変えられるか、という作業を素早くできる必要があります
毎回毎回緑から青にするために悩みながらプロパティをいじ繰り回してはいけません。
ベースの色となる素材とその他の素材を見た瞬間この作業が頭の中でできているのが理想です
(といっても僕もすぐに出来るかというと?ですが、まぁやっていれば慣れます
カラコレの作業は人によって違うと思います。最後にやることが多いと思いますのである程度
念頭に置いておけばいいと思います)
次に色を変更するといってもベースとなる色を知らなければカラコレはできません。
画像から色をサンプリングする作業です。
カラーピッカーツールを使って変更したい色の元となる色を調べます。
例えば一番最初の赤はRGB値で記述すると8bitで255,0,10です。
AE

Fusion

Nuke

AEはウィンドウ>情報で呼び出すことができます。
FusionはsubViewから。Fusionは0-255で表示されずに0-1で表示されます。
NukeはViewr paneの下部に。Nukeはイメージを読み込むと自動的に32bitに変換されるらしい?のですがRGB値はわかりやすく8bit表示にできるようです。0-1でも表示されます(1を超えることもあります)
サンプリングが終えたらツールを使って色を変更していきます。
どのツールを使うか考えて行く前に僕がカラコレする手順をちょっと紹介したいと思います。
あくまで独学なのでいいかどうかはわかりませんが。
色情報はすべて分解して考えます。R,G,BだけでなくH,S,V(色相 Hue、彩度 Saturation 、輝度 Value)も。
サンプリングした部分が見た目で赤に寄っていた場合、Rの値から調整、R値を取得した値に合わせていく
次にG値、B値といった感じです。
この調節だけですんなりいけばいいのですがうまく合わせられない場合
だいたい彩度があっていません。
人間の目は色相や輝度の変化に敏感なのですが彩度の変化には気づきにくので合わないな〜と思ったときは
彩度を調節すればうまくいく場合があります。
こんな感じで合わせていきます。全然簡単です
実はこのやり方だと数値を見て合わせていけばいいので、途中で述べた色に対する知識、例えば紫を少し強く出すためにRGBからG値を抜くといったような知識は必要ないのでは。ということなのですが
この知識は作業スピードを上げるために必要なのです。
毎回毎回RGB各値を見ながら作業するより、特定の値だけ変更すれば色を合わせられるという知識があれば
作業時間の節約ができるのです。
仕事はクオリティも大事ですがスピードも同じくらい大事です(早く終わったら早く帰れるし)
各RGB値にはレンジというものがあります。
RGBそれぞれ8bitであれば0−255まで設定されています。
実写ではCG素材のように各部位のレイヤー分けができないので
特定の部分だけのカラコレはレンジを見て判断します。
AE

AEではAlt+1,2,3でR、G、B
Nuke、FusionではR,G,Bで各ちゃんねるに切り替えることができます。
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RGBの明るさは各値に対して均等ではありません。
Gが最も明るく、Rが次に明るく、Bは暗めです。
式で書くと
Luminance=0.3R+0.59G+11B になります。参考に
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長くなりましたので続きは次回に


